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自由な働き方

ソリューション技術部の近藤(id:kazumeat)です。主にWebアプリ開発をしています。

今回は社内でもまだ試行錯誤している働き方について焦点を当てたいと思います。

最近「リモートワーク」熱いですね! リモートワークを推し進める会社さん、とても多くなってきていると感じます。 それと同時に、働き方に言及される方、実際に働き方改革を進めている会社さんも多くなってきているように感じます。

主な企業さんや記事など

弊社の現状

定時はもちろん決まってはいますが、1分1秒の遅刻も許さないという社風でもなく、現状コアタイムもありません。

弊社代表からは常々「やるべきことをきちんとやっているのであれば出社時間は問わない」というようなことを言われており、「リモートワーク」「働き方改革」などと世間で話題になるよりもずっと前からとても自由な社風です。

働く時間については完全に個人の裁量に任されています。

現在弊社には完全リモートワークの社員はいませんが、個人個人の状況や、プロジェクトによっては許可される場合もあります。柔軟な働き方を選びやすい職場であると思っています。

私自身もつわりで苦しんでいた2ヶ月ほどは自宅作業を中心にさせてもらい、会議などはSkypeで参加していました。

社内のコミュニケーション

主にSlackを使っています。勤怠連絡などもSlackでやり取りしていて、 @masuidrive さんの「みやもとさん」を導入させて頂いています。

GitHub - masuidrive/miyamoto: Google Apps Scriptで書かれたSlack用勤怠管理Botの「みやもとさん」

自由を享受するために

現状とても自由な社風ではありますが、自由に働く、ということで自分自身が気をつけていることを書きたいと思います。

リモートワークに限らずですが、一番やってはいけないことは「チームメンバーに不安を与える」ということだと思っています。「迷惑をかけない」ではないです。相手に心理的な負担を与えない、ということです。

  • あの人、今日は何時に出社するんだろう?
  • あの人、今何のタスクやっているんだろう?進捗は・・?
  • あの人、今日はレスポンスがないけど、稼働しているのだろうか?

「進捗どうですか?」

聞かれたくない言葉としてよく話題に上がりますが、個人的には聞かれてしまう時点で、聞いてきた相手にはすでに不安がある状態だと思っています。なので、これを聞かれてしまったら状況を共有できていないということになるので、私はわりと反省します。。

常にそこにいろ

f:id:kazumeat:20161224161536j:plain この言葉は WEB+DB PRESS Vol.95@higepon さんのコラムのタイトルです。内容にとても共感しましたので、気になった方はぜひ読んでいただくとして・・自分でも気をつけている点を何点か。

  • メール、チャットは基本的に即レスする
  • コードレビューはその日のうちにやる。できないならいつできるのか伝える
  • 自分のタスクを明確にする
    • 週1で全体定例、PJ定例がありますが、現在のPJではGithubのProjects機能を使って管理されているので、チケットを適切な位置に配置するということをしています
  • できないことを明確にする
    • 例えば、私は子供を保育園へに迎えに行かなくてはいけないので毎日17時には退社します。なのでその時間以降の稼働は基本的には難しいです
    • 時間的制約のある中で、あれもこれもと引き受けてしまうのは相手への迷惑にもなるので、無理そうなことはきちんと事前に伝えます
    • できていることは共有しやすいですが、できていないことは共有が漏れてしまったりします。相手がどこまで期待しているのか、期待されすぎていないか、相手の期待値を常に確認する必要があると思っています

個人的にはリモートワークのほうが気を使って大変だと思っています。リモートワークでも、出社している時と同じように、すぐ隣にいるように接してもらいたいからです。忙しくて通勤時間すら惜しい時にリモートワークにしたりしますが、基本的には出社し、顔を合わせて話すこと、電話で話すことのほうがチャットで話すより早いですし私は好きです。

チームで実践していること

私が属している現在の開発チームでは私以外にも頻繁にリモートワークをしている人がいます。1人だけがリモートワークというわけではないのでそれぞれがリモートワークであることを意識し、密にコミュニケーションを取っていると思います。

また、毎週ではありませんが節目節目にはPJの振り返りをcoggleを使って行っています。 coggle.it

日頃からこちらに入力しつつ、節目で棚卸しをしています。 下記のようなKeepを実践できていることにより、リモートワークでも問題なくPJが回っていると感じていますし、リモートワークを行っていない人間からも、日々の業務に支障は出ていないと言ってもらえています。

f:id:forgevision:20161224220308p:plain

...余談ですが、今年のMVT(Most Valuable Team)に選ばれました(^o^)/

自由な働き方で良かったこと

私の場合はやはり物理的に通勤時間(往復で2時間)がそのまま業務時間に当てられることが良かったです。通勤ラッシュうんぬんよりも、物理的に働ける時間に制約があるため、それを少しでも多くしたい、という時には通勤時間を短縮するとか、休み時間を無くすとか、そういった方法でしか時間を捻出できません。

また、子供が小さいこともあり高熱を出している時にすぐ目の届くところに居たいという気持ちはあります。子供の体調は急変しやすいとも聞いているので、やはり何かあった時に近くにいられるというのは精神的にも助かっています。

これからの働き方

一見、ゆるい、適当、自由、な社風の弊社ですが、そんな社風を守っていくには、当たり前過ぎますが個人個人の自己管理が大切になってくると思います。

こういった社風は「信頼関係」がないと成り立たないと感じています。そうでなければ「普通の会社」のように色々なルールが追加されていくのでしょう。。そういった会社にはできればなりたくないなぁと思っています。

個人個人色々な事情をもって仕事をしていくのは当たり前ですが、最低限のところはしっかり自分自身を律していきたいと思っています。

来年からまた新たに弊社にジョインしてくれる方が増えます。これからも皆で自由に楽しくやっていきたいです(^o^)/

VRゲームジャムで重力子猫VRを作った話

本記事は、Oculus Rift Advent Calendar 2016の23日目の記事です。

先日、VR GameJam in Japan 2016 Autumnに参加して、重力子猫VR(じゅうりょくこね こう゛ぃーあーる)というVRコンテンツを開発しましたので、そのお話をです。

はじめに

ゲームジャムとは?

数人でチームを組み、2日間でゲームを開発するイベントです。

詳しくはWikipediaを見てください。

VRゲームジャムとは?

VRコンテンツの開発に限定したゲームジャムです。

Global Game Jamなど他のゲームジャムと異なり、競技性が低く、事前準備(企画、チームビルド、実装など)が許容されているのが、私にとっては非常に魅力的です。

VRHMDや各種デバイスの選択肢が多く、2日間で完成させることが難しいから~、と言う理由もあるかも知れません。

会場の様子

たのしい。

ラーメンとか、レッドブルも貰えたりします。

企画

VRコンテンツを開発する上で、推奨されていないお約束事項がいくつかあります。 例えば…

  • 既存のゲームをVR化 → 非推奨
  • カメラの移動 → 非推奨
  • カメラの回転 → 非推奨
  • などなど…

下記ページのベストプラクティスガイド参照のこと

forums.oculus.com

わかっちゃいるけど… 「あのゲームをVRでやってみたい。でも絶対に酔うよね…」 と言うのはありますよね?

store.steampowered.com

www.titanfall.com

www.jp.playstation.com

www.jp.square-enix.com

www.capcom.co.jp

でもこれ絶対酔う…

VRは生牡蠣のような物といいますし、俺だって快適なVRコンテンツを作りたい…!

とは言っても、GRAVITY DAZE2が出ますし…挑戦なくして成長なし! 思い切って挑戦することにしました。

重力子猫VRでやること

  • Oculus Rift + Remoteを使用
  • 無重力浮遊と落下
  • 可能な限りの酔い対策
  • 移動が酔う
    →酔いやすい加減速は行わず、等速直線運動のみ
  • 回転が酔う
    →着地したときのみ、しかも1フレームで回転し、効果音と煙でごまかす。

中間発表&本発表

初日はVR酔いでダウンしてこんなんなりました。

www.slideshare.net

www.youtube.com

www.youtube.com

操作方法

Oculus RemoteのOneボタンのみで、接地・無重力浮遊・落下を切り替えながら移動することができます。

  • 無重力浮遊
    Oneをクリック
  • 無重力解除
    Oneをホールド
  • 目標マークの方向へ落下
    無重力浮遊時にOneをクリック
  • 空中停止
    落下中にOneクリック

開発環境とアセット紹介

参考までに今回の開発環境とアセットへのリンクを貼っておきますので、気になるアセットがあればお試し下さい。

フィードバック

何名かの方に体験して頂いたフィードバックなどです。

  • 酔わない。(ゲームジャム会場調べ)
  • 建物の近くを飛ぶと酔う。
  • 移動時のパーティクルがくっきり見えると酔う。
  • 着地後に自分の体勢が分かりにくい。
  • 目的地に目印を置く?
  • 落下時の体勢を分かりやすく。
  • 足下に目的地が表示されるようにすべき?
  • 酔いにくいように作ったら、もはや別物…?
  • 背景の衝突判定を専用に作らないと着地後の姿勢がおかしい。
    Cubeだけで構成していたら発生しなかった問題。
  • 第三者視点も試したい。
  • 接地している時はRemoteで左右に旋回したい。

関連記事

www.moguravr.com

まとめ

ゲームジャムは良いぞ。

VRコンテンツの開発実績がひとつ増えました。 あと、新規プロジェクトを短期間で回せるため、新しい技術を採用しやすく、現在進行中の別プロジェクトにフィードバックできました。

VR酔いに強い方で、重力子猫VRを試したい場合、こちらからダウンロードしてお試しください。

※VRゲームジャムに興味が湧いた方は、VRゲームジャムの公式Twitterアカウントをフォローしましょう。 会場提供やスポンサーの申し出があると主催者さんが喜びそうです。

24日目は、yuujiiさんのカノジョの作り方です。