
こんにちは、AWS グループの尾谷です。
今年も re:Invent 2025 に参加させていただいています。
例年通り、Workshop セッションや、Builder's Session を中心に学びを深めておりますが、思いのほか、Kiro を使って課題を解決するものが多く、にわかに Kiro の経験値が上がって来ました。
これまで受講した Builder's Session
- Building AI-Powered operational insights and automated remediation (COP322)
- OpenSearch に蓄積されたログを元に、Kiro を使って、で調査、修復を進めていく内容でした。
- セッション詳細には、Amazon Q を使うセッションと記載されていましたが、Amazon Q Developer が Kiro になったため、Kiro のセッションでした。
- I didn't know AWS SAM could do that [REPEAT] (CNS320-R)
- Kiro を用いた SAM の使い方を学ぶ内容でした。
- Game on: build a retro adventure game in 120 minutes [REPEAT] (DVT402-R)
- Kiro を用いてレトロゲームを作る内容でした。
本記事では、Kiro Free のクレジットを確認する方法をご紹介したいと思います。
Kiro とは?
Kiro は AWS が提供する AI 搭載 IDE です。
Kiro が登場するまでは、Amazon Q が提供されていましたが、Spec モードと Vibe モードを備えた Kiro の登場により、Amazon Q Developer が Kiro になるなどリブランディングが進められています。
Kiro については公式サイトをご覧ください。
また、Kiro に関しては、弊社がまとめた記事もありますので、併せてご覧ください。
Kiro のクレジット
Kiro のクレジットの消費状況は、右下のステータスバーで確認できます。
クリックすると詳細が表示されます。

この情報は以下の URL からアクセスして確認することもできます。
Kiro Free(無料プラン)の場合、毎月 50 クレジットが利用できます。
以下のスクリーンショット通り、50 クレジットのうち、どれだけ消費しているかを確認できます。

ちなみに、re:Invent 2025 では EXPO のブースにある QR コードを読み込んだり、ワークショップに参加すると 100 クレジットをゲットできました。

どれくらいクレジットが消費されるか
クレジットに関する情報は Kiro の公式ブログに記載されています。
最小単位は 0.01 クレジットみたいです。
タスクの複雑さに応じて消費量が変わる
簡単なファイルの更新や、短いアドバイスなどであれば、1 クレジット未満のこともあります。
例えば、以下のようなプロセスを止めるだけの処理であれば、0.13 でした。

spec モードを利用して、大規模なシステム開発を進めると、クレジットを大きく消費します。
僕は、簡単な HTML ベースのゲームを作ろうとして、タスクを進めたら、1 時間程度で 1 ヶ月分のクレジットが枯渇しました。
モデルによってレートが違う
公式サイトには、Auto を 1.0x としたとき、Sonnet 4 だとおおよそ 1.3X クレジット になる、といった説明がありました。
クレジットの消費量実績からみる効率的なコーディング
こちらのブログ で紹介しているロードランナーゲームを作りました。
初回の依頼で基本バージョンを作成するのに消費したのは、わずか 1.55 クレジットでした。
完成しました!Kiro ランナーゲームの基本バージョンを作成しました。 <b>実装した機能:</b> HTML5 Canvasでのレンダリング Kiroキャラクター(紫色の円形で表現) 矢印キーでの移動(左右) はしごでの上下移動 26行×15列のグリッドマップ 適度な速度での移動(1.5ピクセル/フレーム) ブロックへの衝突判定 スペースキーでブロックを掘る機能 掘ったブロックは5秒で復元 5体の敵(ランダム配置) 敵に当たるとゲームオーバー 掘ったブロックに敵が落ちると敵が消える 5分のカウントダウンタイマー スタート画面、プレイ中、ゲームオーバーの3つの状態管理 リロードで再起動 ゲームを実行するには: index.htmlをブラウザで開いてください。 ゲームを試してみて、フィードバックをお願いします!調整したい部分や追加したい機能があれば教えてください。 Credits used: 1.55 Elapsed time: 1m 52s
ただ、Vibe コーディングの場合、一発で完成するはなく、ちょこちょこ直してもらうとクレジットをガンガン消費していきます。
ブロックの数を変更するのに 0.22 クレジットを消費。
縦 26 ブロック、横 15 ブロックにしてください。 グリッドサイズを修正します。現在は横15列×縦26行になっていますが、縦26ブロック×横15ブロックに変更します。 Accepted edits to game.js 修正しました!キャンバスの高さを1040ピクセル(26ブロック × 40ピクセル)に変更しました。これで縦26ブロック、横15ブロックの正しいサイズになります。 ブラウザをリロードして確認してください! Credits used: 0.22
ゴールポイントの設置と、ゲームクリア画面の追加で 0.97 クレジットを消費。
いい感じです!以下を追加してください。 - 最下部にゴールポイントを設置 - ゴールに Kiro が入るとゲームクリア ゴール機能を追加します! 7 edits to file game.js 完成しました!以下を追加しました: 最下部の中央に金色の星型ゴールを設置 ゴールは光るエフェクト付き Kiroがゴールに到達するとゲームクリア画面が表示 クリア画面には残り時間も表示 ブラウザをリロードして、ゴールまで到達してみてください! Credits used: 0.97 Elapsed time: 59s
キャラクターのシンボルを画像に変えるのに 0.35 クレジットを消費。
kiro-logo.png を追加したので、Kiro を置き換えてください。 Kiro kiro-logo.pngを使ってKiroキャラクターを描画するように変更します! 2 edits to file game.js 完成しました!kiro-logo.pngがプレイヤーキャラクターとして表示されるようになりました。画像が読み込まれるまでは紫色の円形が表示され、読み込み完了後にロゴ画像に切り替わります。 ブラウザをリロードして確認してください! Credits used: 0.35 Elapsed time: 19s
以下は、レトロゲームと、こちらのブログ で作ったアヒルジェネレータで消費したクレジットを並べた図です。

アヒルは Spec モード で、レトロゲームは Vibe モード でコーディングしました。
作成したプロジェクトのサイズも技術も異なるので、一概に比較ができないとはいえ、この表だけ見ると、レトロゲームの方が クレジット消費量が少なく、Spec モードの方が人間が介入する回数が少ない ようにも見えます。
しかし、レトロゲームはゲームとして成立する段階まで作り込む必要があり、まだまだ Kiro のクレジット消費が見込まれます。 もしかすると、結果的に Spec モードの方が消費クレジットが少なくなる可能性もあると感じます。
本体験を通じて、クレジット消費を抑えるためには、生成 AI に明確な指示を出せるかどうかが肝だということが分かりました。
kiro-cli の終了方法を間違える
最後に Tips として、Kiro-CLI の終了は quit でなく、/quit であるということをご紹介しておきます。
Kiro ファミリーに、kiro-cli (旧 Amazon Q CLI) があります。
kiro-cli を終了するには、/quit というコマンドを入力する必要があり、quit と入力すると、バックグラウンドで生成 AI が quit という文字列から「終了」を推論してしまいます。

検証したところ、以下のクレジットを消費しました。
Auto モードの場合: 0.07 クレジット Claude Sonnet 4.5 固定の場合: 0.09 クレジット
コマンドを失敗すると、ちょっと損した気分になるので、是非 /quit を必ず入力ください!
まとめ
まとめると以下のような感じです。
- Kiro Free は月 50 クレジット
- 使用状況は app.kiro.dev から確認可能
- タスクの種類やモデルによってクレジット消費が変わる
- spec モードを使うときはクレジットに注意
- クレジット消費を抑えて効率的に開発するには生成 AI に明確な指示を出す必要がある
以上です。