3Dアーティストの清水です。 VRチームで唯一、エンジニア職じゃない人間です。
はじめに
アーティストが絵筆だけを駆使してビジュアルを描いていた時代は既に過ぎ去り、 最近では方程式の組み合わせで絵を作る『プロシージャル生成』を活用したアートワークが増えています。
今やアーティスト(特に3DCGに携わるアーティスト)には感性だけでなくエンジニアの如きロジカルな思考力も必要とされる時代です。
さて、プロシージャルとやらで具体的にどんなことが出来るのか、 CG界で代表的なプロシージャルテクスチャ作成ツールである『Substance Designer』を例に少し紹介します。
入門編
Substance Designerはノードベースでテクスチャを作成していきます。 このノードは引数と戻り値が定義された関数のようなものです。
まず基本的な図形を作り
歪ませたり
ぼかしたり
レベルを調整したり
連続配置したり などを繰り返し、
最終的にこんなことになります。
ここまでいくと、作った本人も何が何だかよく分からなくなってることがしばしばあります。 スパテゲィコードならぬスパゲティノードというやつです。
応用編
たかが煉瓦模様を作るだけで随分な手間がかかっているように見えるかも知れませんが 一度作ってしまえば
簡単に煉瓦の配置パターンを変えたり
簡単に色パターンを変えたり
簡単にブロックのベース形状を変えたり
自由自在です。 Substance Designerが無い頃は、テクスチャの変更やパターンの追加となればいちいち新しく作っていたもんですが、もはやそんな手間は不要となりました。
まとめ
このプロシージャル生成というものは、絵心よりもプログラミングに近い能力が必要になります。 むしろエンジニアやプログラマの人の方が得意だったりするかもしれません。 興味がある方は、一度お試しください。