ForgeVision Engineer Blog

フォージビジョン エンジニア ブログ

VR

360°画像をSkyboxに表示するときに継ぎ目を無くす方法

こんにちは!VR事業部の石井です。 今回はUnityでSkyboxに360°画像(全天球画像)を貼ったときに継ぎ目を無くす方法をご紹介します。 バージョン情報など 継ぎ目とは? 原因 解消手順 画像をUnityに事前にインポートする場合 画像をランタイムでロードする場…

Oculus Integrationの廃止と、Meta XR UPM パッケージの採用について

こんにちは!VR事業部の長谷川(id:waffle_maker)です。 今回は、Meta XR UPM パッケージの変更点や使い方について紹介します。 ※アイキャッチ画像は、ChatGPT-4で生成しました。 はじめに 本記事で扱わないこと バージョン情報など Unityプロジェクトの準備 …

Meta Quest Proのスタイラスペン機能をUnityで使う方法

こんにちは!VR事業部の長谷川(id:waffle_maker)です。 今回はMeta Quest Proのスタイラスペン機能をUnityで利用するテクニックについて紹介します。 はじめに バージョン情報など ドキュメントを確認 Unityの記述 Unreal Engineの記述 WebXRの記述 OpenXRの…

黒体輻射シェーダの作り方~星の欠片の物語技術解説

こんにちは!VR事業部の長谷川(id:waffle_maker)です。 今回は『星の欠片の物語。しかけ版』で使用した、Unityシェーダを利用して黒体輻射を表現するテクニックについて紹介します。 黒体輻射は物体が放射する熱エネルギーに関する現象であり、光や色彩のリ…

真珠光沢シェーダの作り方~星の欠片の物語技術解説

こんにちは!VR事業部の長谷川(id:waffle_maker)です。 今回は『星の欠片の物語。しかけ版』で使用した真珠光沢をもったシェーダを作成するテクニックについて紹介します。 はじめに Shader Forgeとは? Shader Graphとは? バージョン情報など 方針 HueShif…

HP社のノートパソコン「ZBook Create G7」、ヘッドマウントディスプレイ「Reverb G2」使用レビュー

こんにちは、VR事業部の石井です。 日本HP様よりZBook Create G7とReverb G2をお借りできましたので、今回は各機材の使用感をレビューしていきます。 ※本レビューで使用した機材と市販されている機材では一部見た目や仕様が異なることがあります。 ZBook Cre…

歩ける全天球動画まとめ

こんにちは!VR事業部の長谷川(id:waffle_maker)です。 本記事はForgeVision Advent Calendar 24日目の記事です。 ※本記事は2020年12月24日に公開したForgeVision Advent Calendarの記事を2023年9月15日に加筆修正したものです。 今回は弊社の特許技術である…

はじめてのバーチャルブース~XR Kaigiでの出展~

こんにちは、VR事業部の石井です。 本記事はForgeVision Advent Calendar 17日目の記事です。 弊社は先日開催されたXR Kaigi 2020でバーチャルブースの展示を行いました。 今回はそのブースを作成したときの工夫点などを紹介していきます。 概要 xrkaigi.com…

VR落とし穴制作ログ

VR事業部の三原です。 今回「ロンハー☆VR落とし穴」の制作に関わらせて頂きましたので、その制作ログを紹介したいと思います。 概要 概要 「ロンハー☆VR落とし穴」とは 「歩ける全天球」とは 立体形状の作成 動画について 実装方針 落ちる演出の作成 床が開…

新型ヘッドマウントディスプレイ「Valve Index」体験レビュー

こんにちは、VR事業部の石井です。 先日、VR専門メディア「Mogura VR」でおなじみの株式会社Mogura様の企画で新型ヘッドマウントディスプレイ(以下HMD)の「Valve Index」を体験してきました。 実際に触ってみた感想をまとめます。 概要 Valve Indexは2019…

バーチャルYouTuberの要素技術を試してみる

概要 こんにちは。VR事業部の小林です。 Unity+HTC VIVEでバーチャルYouTuberの要素技術を試してみました。 Unityにある程度慣れていれば、思いのほか簡単にできると思います。 表情の変化などは試していません。 ユニティちゃんでバーチャルYouTuberぽいこ…

【Unity】Amplify Impostors を使って遠景のポリゴン数を削減する

こんにちは。VR事業部の溝田です。 今回はAmplify Impostors について紹介します。(2018/10/22 時点でベータ版です。) assetstore.unity.com Amplify Impostorsを用いることで既存の3Dモデルを簡単に多視点対応のビルボードとして生成することができます。こ…

VRoid StudioのVRMモデルを使ってノンコーディングでVTuberのように動かす

こんにちは、VR事業部の石井です。 今回は人型アバターの3Dモデルを無料で簡単に作成できるVRoid Studioで出力したモデルを使って、VTuber(バーチャルYouTuber)のように動かします。 VRoid Studioで出力するモデルのフォーマットはVRMという形式で、VRアプ…

【Unity】 VRの入力を保存し遅延追従させる

こんにちは、VR事業部の溝田です。今回はVRデバイス(HMD及びハンドコントローラー)の入力情報(Position及びRotation)を保存し、遅延追従させるスクリプトを作成したのでご紹介します。 目的 どういうときに使えるか ・自分の手や頭に追従するオブジェクト…

UnityのUGUIで「プレイエリアの外です」の様なものを作ってみた

こんにちは!VR事業部の長谷川(id:waffle_maker)です。 今回は小ネタで、「プレイエリアの外です」の様なものを作ってみました。 はじめに 「プレイエリアの外です」とは、PS VRの使用中にプレイエリア…つまりPS Cameraの認識範囲から外れた際に表示される警…

PANORA VRのウェブサイトを死活監視した話

こんにちは!VR事業部の長谷川(id:waffle_maker)です。 これはOculus Rift Advent Calendar 2017の23日目の記事です。 はじめに PANORA VRとは PANORA VRとは、Mogura VRと双璧をなす日本のVRメディアです。 2017年の夏頃からPANORA VRのウェブサイトで「デ…

UnityとHTC Viveで鏡を作る方法

はじめに こんにちは!VR事業部の長谷川(id:waffle_maker)です。 Unity 5.4から、SteamVRでReflection(反射)とRefraction(屈折)が正しく表示されず、非常にハマりました。 Reflection Rendering Wrong in OpenVR + hTC VIVE Water reflections in VR are…

視線追跡型VRゴーグル 「FOVE0」を試してみたお話 [サンプルプロジェクト調査編]

こんにちは! VR事業部の長谷川(id:waffle_maker)です。 前回はFOVE0の開封と準備でしたが、今回はUnityを使って色々と動かしてみます。 まずはキャリブレーションを実行 FOVEとPCを接続してランタイムを起動します。FOVEとPCは、HDMIケーブル1本、USBケー…

UnityでHTC Viveのスタンバイイベントを受け取る

こんにちは!VR事業部の長谷川(id:waffle_maker)です。今回はUnityでHTC Viveのスタンバイイベントを受け取る方法について紹介します。 はじめに スタンバイモードとは? ヘッドセットをテーブルに置くなどして一定時間が経過すると、バックライトやヘッドフ…

視線追跡型VRゴーグル 「FOVE0」を試してみたお話 [開封・準備編]

こんにちは! VR事業部の長谷川です。今回はFOVE0について書いていきます。 FOVE0とは? FOVE.Incによって開発された視線追跡型のVRゴーグルです。Oculus Rift、HTC VIVE、PlayStation VRのようにVRを体験できるだけでなく、それらにはない視線入力により、…

VRゲームジャムで重力子猫VRを作った話

本記事は、Oculus Rift Advent Calendar 2016の23日目の記事です。 先日、VR GameJam in Japan 2016 Autumnに参加して、重力子猫VR(じゅうりょくこね こう゛ぃーあーる)というVRコンテンツを開発しましたので、そのお話をです。 東京会場には今年もユニテ…